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电脑上wap网:未开服就免费第二,剑侠世界2能走多远?-游戏频道-手机搜狐

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未开服就免费第二,剑侠世界2能走多远?

这或许会是手机网游中,少数表现超越首作的续作产品之一。

文/豆芽菜

两年前,西山居根据“剑侠情缘”系列IP推出了一款非常前卫的手游《剑侠世界》:大胆的商业化设计、酷炫的竖屏单手操作模式、紧贴“情缘”又环环相扣的故事剧情,葡萄君在当时对这款游戏给出了很高的评价。

7月4日,西山居于iOS先行上线了《剑侠世界》的续作《剑侠世界2》。上线当天,游戏在开启下载之后,尚未开服就迅速攀升到了免费榜第二的位置。而在上周五苹果App Store更新之后,这款游戏还得到了苹果编辑的青睐,入选上周的主打推荐。

如此表现,对一款还没正式登陆流量大头——安卓市场的游戏来说,算是开了一个不错的头。

前作《剑侠世界》凭借高质量的画面表现,不卖数值的商业化设计,以及竖屏玩社交的设计理念等多项内容,得到了很多人的好评。时隔两年,《剑侠世界2》正式上线,这款新作又拿出了哪些新鲜有亮点的内容?

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去掉花哨,返璞归真的轻功设计

作为剑侠情缘系列IP的衍生产品之一,《剑侠世界2》依然对“侠”字进行了着重的表达。刨除玩家在开场CG和新手引导中就能感受到的武侠范儿剧情故事,轻功系统可以说是这款新作中首个让玩家在游戏初期就能体验到的玩法亮点。

在葡萄君之前一篇梳理剑侠IP的文章中,有提到过一部以“剑侠情缘”为蓝本的电视剧《剑侠情缘之藏剑山庄》。电视剧中曾数次出现过这样的场景:

武侠向来和轻功是分不开的,也许是受太多国产古装武侠电视剧的影响,很多人对侠的印象,往往会和人物飘逸的身法、高强的武功联系到一起。所以我们见过的很多武侠类游戏,都将轻功作为产品的主打卖点之一,为了突出这一武侠元素,也都做足了花样,比如《剑侠世界》中闪转腾挪的6段轻功,亦或者是其他游戏中融合了多种酷炫特效的空中技巧等等。

《剑侠世界2》的轻功设计,则更多像是在见惯了繁杂特效之后的返璞归真。玩家完成开场引导剧情后,整个《剑侠世界2》的游戏历程始于临安城的城门口。在这个非常前期的时间点,每个玩家都可以不受等级、战力的影响,施展体验“完全体”的轻功。比较“巧合”的是,游戏中临安城的门口,刚好有一大片空地,给了玩家足够的空间来施展。

当玩家点下轻功按钮人物跳起之后,轻功按钮旁边则会多出一个雕形按钮。点击按钮便可召唤来一只大雕,随后玩家可以控制角色跳到大雕背上,由大雕托着滑翔一段时间。玩家甚至可以点击一下虚拟摇杆控制大雕上升飞行一段距离——这和很多大型端游中飞行坐骑的体验非常接近。这里需要重点标注一下,这可是武侠,不是仙侠,体验和情景代入自然有所不同。

葡萄君自己在刚到临安城时,就沉迷于轻功系统,反复召唤大雕飞在空中并乐此不疲。借助临安城外的大片空地,在反复的轻功体验中,葡萄君还发现了一些额外的惊喜设计。《剑侠世界2》允许玩家创建萝莉或者正太体型的角色,当萌娃体型的玩家施展轻功并从高处掉下来,如果没有稳住身体便会摔倒在地,还会打滚哭闹,配上小孩哭的音效——可以说非常生动了。

TapTap用户“墨缘之”的评价部分截图

将轻功做出足够的特色,也是西山居一贯以来的作风,剑侠情缘系列每一代游戏、每一款IP衍生产品,都能看出其在维系“剑侠”这块金字招牌时,也在尝试做一些新花样来满足用户。比如2009年《剑网3》的基础轻功,让踏云、扶摇成为一代玩家的经典回忆;2011年一代宗师版本开启3D武侠轻功;而后又开放了飞檐走壁、踩踏轻功、马上轻功等进阶内容。即使是同一款产品,也在不断的迭代过程中带给玩家不同的游戏体验。

新手引导剧情中的一幕,人物站立在竹梢上很有武侠的意境

作为一款IP衍生的手游产品,《剑侠世界2》也延续了剑侠系列产品对品质的高要求。也许是前作《剑侠世界》的过于惊艳,让玩家对本作有了更高的要求,所以当《剑侠世界2》正式进入玩家的视野,这种没那么花哨的设计,并没有在第一时间抓住玩家的眼球。

另一方面,也许是继承前作的一些做法,《剑侠世界2》在新手引导上并没有太多刻意为之的痕迹,包括骑大雕的轻功、正太/萝莉摔倒会哭等可以让人眼前一亮的设定,都需要靠玩家自己去探索发现。不过这种做法其实也给到了玩家充分自由的空间,当玩家站在临安城门口,如果不想点点点自动追踪主线任务,就可以尝试一些别的玩法和内容,发现一些意想不到的乐趣。

减少成本,捏脸后置和玩法自由

除了轻功的出彩设计,捏脸这个在绝大多数游戏中甚至都可以被称之为玩烂了的设计,在《剑侠世界2》中也有了全新的定义。

捏脸,对于很多做到了足够细致的游戏而言,给了玩家足够大发挥的空间。很多玩家都可以在游戏中通过捏脸系统,打造一个或是精巧细腻,或是奇丑无比的角色,而且往往是一些长得“奇形怪状”或者是风格迥异又特立独行的角色,在社交网络上普遍引发玩家的围观和热议。

通常情况下,绝大多数游戏的做法都是让玩家在进入游戏创建角色时,就通过捏脸来创建一个自己喜欢的角色:先花精力和时间去构建角色,再接触玩法。这样的做法似乎是一种约定俗成的规则,而且对于玩家来说,在花费了大量时间和精力在角色搭建上之后,产生了一定的流失成本。用早些年大家做二次元游戏的话来说,“这就是爱啊”。

《剑侠世界2》则是反其道而行之,先让玩家接触玩法,再让玩家选择是否花时间和精力去构建角色。在创建角色之时,《剑侠世界2》只提供了最基本的体型、发型选项,并没有像之前宣传所说的捏脸系统;而在玩家经历开场剧情,并进入到主线任务达到5级之后,系统才会通过邮件给玩家发放一张免费捏脸的易容券,允许玩家在对游戏玩法有一定理解和熟悉之后,再去追求角色外观上的个性化表达。

如此选择,让《剑侠世界2》一度沦陷于玩家的负面评价中。从大众玩家的角度来看,尤其是大量尚未体验到游戏的安卓用户,以及部分iOS玩家,对游戏的了解还只是停留在创建角色阶段,看到游戏并没有像之前官方宣传的捏脸系统,只提供了相对比较粗糙的发型选项,自然会一言不合就开喷。

玩家经历开场剧情,并进入到主线任务达到5级之后的重置捏脸界面

但实际上,葡萄君个人非常喜欢《剑侠世界2》捏脸后置的做法。在我们体验过的大多数产品中,捏脸可能是一时的热门话题,甚至我们还曾见过很多将捏脸玩法作为广告买量素材的产品,玩家或许会受细致的捏脸系统吸引,花大量时间去捏脸构建自己喜欢的角色,但在捏完进入游戏之后发现,这并不是ta想要玩的游戏,玩法上没有足够多的亮点来留住用户,那捏脸耗费的成本对于玩家而言完全是浪费表情。

对于《剑侠世界2》的玩家来说,就没有这样的顾虑。尤其是对新玩家来说,进入游戏先感受玩法和剧情,如果喜欢初步选择的职业门派,喜欢这样的玩法或者是故事剧情,可以建立在对游戏本身内容的认可之上,再花费精力和时间去打造自己的角色。

目前市面上精品游戏的数量不在少数,玩家的可选择性太多,《剑侠世界2》的做法其实也是一种可以降低玩家游戏成本的设计。捏脸后置也只是一个细节,足够重度的养成玩法内容基本上是所有MMO品类的标配,这款游戏在重度的日常体验上也和常规的产品体现出了极大的区别。

和前作一样,游历值相对于《剑侠世界2》中的日常活跃点,玩家每天在游戏中达成1000点历值拿满日常奖励,非常轻松。游戏中每天能提供游历值的玩法内容会发生变化,但每个玩家基本只需要完成其中一部分,就可以拿满奖励,所花费的时间也就30~40分钟。而在常规的MMO里,我们要拿满日常奖励少说也得1个半小时。

《剑侠世界2》通过玩法上的自由度变化,将玩家从日常的捆绑式体验中解脱了出来。当然,对于“肝帝”级别的玩家,依然可以选择花更多时间完成所有日常——这也是传统F2P游戏中常见的现象,越是能肝,就越有机会成为游戏里的大佬。

少点套路,以情怀为核心的IP改编

弱化的新手引导,包括高难度副本几乎没有提示和攻略的设定,让很多《剑侠世界2》的玩家怨念颇深,尤其是对于很多习惯了国产手游点点点一键式操作的玩家来说,想要玩好这款游戏具有一定的难度。另一方面,允许玩家花非常少的时间就拿满日常奖励的做法,又让很多已经习惯了国产MMO“肝”的玩家感受到诸多的不适应。

《剑侠世界2》这种明显已经“放弃治疗”的做法,驱使着玩家更多地参与到社交之中。不管是毫无提示和引导的彩蛋式设计,还是针对某个副本的通关攻略,玩家必须更多更主动地参与交流,才能对游戏了解到更多——这或多或少都有些回归端游的意味,就像当年我们玩大型网游时常流连于各个bbs搜寻攻略,在一些玩家群里交流学习心得一样。

社交对于MMO而言其实是一个老生常谈的话题。《剑侠世界2》所采取的半强制式的社交驱动方式,也许会引发部分玩家的不满——毕竟很多时候不参与交流就没办法玩得更好——但对于剑侠IP的核心粉丝而言,还是相当受用的,而且口碑上也赢得了这批用户的认可。

社交玩法在游戏中最主要的表现是师徒和家族。师徒系统最早出现于哪款游戏已经无从考究,但据一些剑侠系列核心粉丝的说法,师徒在武侠游戏中的魅力就是从剑侠系列发散出去的。和此前有过的剑侠情缘系列IP改编的手游一样,《剑侠世界2》对师徒系统也有很好的继承,除了玩家非常熟悉的师徒传功、师徒副本等常规玩法,游戏中还集成了一个让玩家更便于结交师徒的社交平台。

家族体系则是相对来说更为重要的一环,家族能提供额外的属性加成,能提供更丰富的奖励,每天也都会有野外boss和家族活动等玩法,是每个玩家都不可错过的内容。在剑侠系列IP产品中,家族一直以来都以非常强的归属感而著称,不管是以家族为单位进行的PVP,还是家族管理组织的家族活动,都给大多数体验过剑侠系列产品的玩家留下了深刻的印象。

凭借家族对剑侠粉丝所产生的凝聚力,西山居也在产品正式走向市场时,玩了一把情怀营销。处处以家族招募为核心的营销策略,无疑是将目标放在了强化玩家对家族的印象,唤起老玩家对家族和IP的情怀认知上。而从玩家的反馈看,也收到了不错的效果。

比如我们还可以在贴吧看到有玩家发出类似这样略带调侃的表情包:

微博上的玩家讨论

贴吧讨论

不只是玩法和营销手段的结合,在内测时,《剑侠世界2》的产品slogan还是“潮流武侠,炫动江湖”,而到iOS上线,游戏的slogan和产品定位则变为了“剑侠情缘二十周年献礼”。从产品对经典玩法的还原和继承,到营销手段和玩家唤醒,再到slogan和产品定位,无一不是在强化“剑侠情缘”这块金字招牌的情怀成分。

就目前我们看到的绝大多数IP改编产品而言,情怀成分必然重要,但很多游戏的做法,通常都是尽量避开情怀要素,着重强调“我们的产品除了IP情怀,还有xxx亮点等丰富内容”。而西山居在《剑侠世界2》上的做法,则是去掉了这样的套路,反倒是刻意强调情怀,并将其作为玩家号召中主打的一个环节。

但从玩家角度来看,在意情怀的玩家往往是较为资深的用户,他们对产品的要求往往也更高。刻意强调情怀哪怕说用力过猛,倒也体现了西山居在这款产品上有很强的信心。《剑侠世界2》iOS正式上线之后,所取得的成绩也能说明一定的问题。

结语

今年是世界杯年,每届世界杯都存在卫冕冠军小组赛必遭出局的魔咒。游戏行业尤其是手游,也存在一个类似的魔咒:手机网游的续作,通常成绩都不会太好,续作表现能超越首款作品的少之又少。

《剑侠世界2》可能会成为少数表现超越首作的续作产品之一。

虽然从《剑侠世界》中不卖数值的商业化尝试,到如今《剑侠世界2》里回归MMO主流的数值和养成玩法,遭到了不少玩家的吐槽,我们也不能仅凭《剑侠世界》后继比较乏力的表现就评价其为一次失败的尝试,而西山居在经历了这样的一次“失败”之后迫于无奈选择回归正轨。

两款产品,仅看名字虽说构成了前作和续作的关系,但对于“剑侠情缘”这个已有21年的IP来说,是西山居在IP改编上所进行的不同方向的诠释。平心而论,《剑侠世界2》在数值上的改动,和商业化设计方面,也还能看到一些《剑侠世界》的影子,相比一般的MMO手游要克制得多,充值对玩家战力存在一定的影响,却没有带来那种不费吹灰之力即可跨过难度墙的体验改观。

西山居的信心或许也源自于此。一方面沿袭和改善前作中的商业化尝试,克制付费对数值的影响;一方面主打情怀,延续剑侠系列21年的经典。毕竟对于西山居来说,他们也是希望“剑侠情缘”这块金字招牌可以闪耀更久,走得更远。

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