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《童话萌消团》:一款有点硬核的三消游戏

贾霸
贾霸    |    2018-05-26 09:00

从冒险沙盒游戏《传送门骑士》到三消游戏《童话萌消团》,多益网络的游戏品类布局正在起着一些变化。

从“神武”系列、《梦想世界》等过往的作品来看,多益的主要精力聚焦在重度回合制 MMO 领域,后续他们也逐步拓展到了更多的品类,诸如《战争之轮》这样的沙盘战争策略手游以及面向二次元群体的动作沙盒游戏《超能守护者》。

在2018年3月举行的多益新品发布会上,多益网络一口气连发八款新品,但是 MMO 只有一款。看得出来,多益决心在品类的布局上迈入更多元化的境地,以多维度的产品矩阵来应对飞速发展的市场。

《童话萌消团》是新品中较为特别的一款,清新色调、童话角色、适度的RPG养成体验。它展现了多益对小体量的休闲游戏的热烈拥抱。这也不足为奇,如腾讯这样涉猎广泛的游戏帝国,他们也有自研的休闲三消产品。

从更明确的商业目的来说,2017年,中国休闲移动游戏市场规模达到252.9亿元,女性占比更是高达42.6%。《童话萌消团》能从中收获多少?这是后话。尽管这款游戏顶着三消休闲游戏的头衔,实际上,它在游戏中加入了 RPG 元素,突出了成长性,这也是不能将《童话萌消团》与类似的休闲品类一概而论的原因。

《童话萌消团》到底又有多大的不同?接下来,我们将游戏名分拆为三组,一组是“童话”和“萌”;第二组是“团”和“消”,第三组是游戏的 RPG 元素,以此来发掘它的“特异点”。

“童话”和“萌”:营造休闲氛围

既然《童话萌消团》在游戏名中点出了“童话”和“萌”,那么研发团队的考虑自然就很清晰了,尽管并没有成文的规定说,童话题材和休闲游戏组合才是“政治正确”。

但一般而言,我们的大脑会进行特定的关联。譬如提到仙侠手游,脑海里很自然地浮现出人物“裙阙飘飘,旁逸出尘”的样子。考虑到《童话萌消团》的玩家定位,童话题材和休闲氛围之间也存在类似的关系,或者进一步说,前者对后者的塑造效果是正向的。这一点从游戏伊始就有清晰的呈现。

开篇的过场动画就在尽量在强化这种基调,白雪公主、白马王子、邪恶女巫,小红帽等集体亮相,他们经过精心设计、改良,脸熟但又不完全像,并且着重刻画了角色萌态,整体接近于二次元审美。用萌来关联童话,营造出舒适休闲的氛围,可谓是恰到好处。在游戏的城镇场景中,奇异的建筑与小清新的色调配比同样也在靠拢这种主体审美。

《童话萌消团》构建在三消基础之上,在实战的场景部分与常规三消的设计保持一致。除了色泽鲜明的大背景铺排之外,三消因子的设计就趋于传统,走可爱路线的小黄鸡 icon、心形 icon 等都经过了良好的美学浸染,与游戏主体的风格相得益彰。

美术风格是玩家认知游戏的第一印象。而休闲游戏在这一点上要做得更加鲜明,才能很快吸引到目标群体。按照命题作文的范式评判,《童话萌消团》不仅紧扣了童话主题,在角色设计上抓住萌态,靠近二次元审美,尤其后者是加分项,对二次元群体也具有一定的吸引力。

美术强,产品的气势和质感都会高出一大截。这也是《童话萌消团》比同类游戏更具优势的“特异点”。

“消”和“团”:组团三消战斗

在游戏名中,“童话”和“萌”代表了游戏的美术方向,“消”和“消”则是暗示了游戏的玩法。这也是它的另一个核心优势——组团消除战斗。

它的基本规则是,玩家与四名团员组队,通过三消的方式触发回合战斗,即与嵌入在三消地图中的怪物轮流攻击,当怪物随着消除的“坍塌”移动至底部,就开始对玩家造成伤害。每个关卡都有预设目标,在规定步数之内达成目标即可获得胜利。

《童话萌消团》对三消规则并无改良,毕竟这是一个成熟的玩法体系。值得点赞的是,研发团队仍然在有限空间里进行升级,从道具和效果着手,丰富三消的表现形态,使得这种“微创新”最大化地满足玩家对固化规则更高的游戏性和娱乐化的诉求。

比如,爆破道具,从横向或纵向完成大范围的消除,有效缓解了“无可消除”的情况,亦可部分解决三消玩法随机性高的问题。再比如敌人制造的特殊效果,对消除因子产生类似屏障的作用,使得游戏闪现出 puzzle 气质,并不只聚焦在纯粹的消除之上。

从本质上来讲,三消是《童话萌消团》“开关”,它启动的是战斗。因而,尽管三消常被归类为休闲类型,但是以此带出的战斗机制则将《童话萌消团》擢升到了另一个分类标准——中核游戏,简单上手,但不乏较深度的策略性。从这个角度来看,《童话萌消团》的面貌更加清晰,可以对标的参考系也就更多,比如卡牌对战。

在三消棋盘下方,玩家阵营的四个英雄以卡牌的形式一字排开。每个英雄与棋盘的三消因子唯一对应。大致是这样:当玩家消除白色小熊,白马王子就将发动攻击。其颜色消除,以此类推。也就是说,三消是表象,是手段,以此触发的战斗才是核心。这种叠加玩法组合要比单一战斗或消除更具娱乐性,理论上来说,容纳的目标群体也会增多。

但是,不能忽略的是三消规则充满了随机性。当玩家出现消除“疲劳”,找不到对应的颜色匹配时,战斗开关无法启动,可能会影响到进度。必须要指出的是,这确实会有阻滞,但并非关键性的因素,棋盘上的道具亦能缓解这个问题。

更高的难度还是来自于关卡设计本身。在敌我阵营的对抗中,《童话萌消团》侧重于对玩家的策略性的考验。一旦敌方在排兵布阵,技能和效果的施放上高出玩家当前的实力,相比之下,三消的随机性根本不是什么大问题。

而从玩家层面来讲,敌、我阵营的对抗必须旗鼓相当。这是游戏在战斗公平性上的体现。回合制是一个方面,而英雄的特性在战斗中发挥的作用则是另一个方面。每个英雄除了普攻之外,还包含了技能,天赋两个加强属性。

值得注意的是,一般的消除只能启动角色的普攻,当消除因子的数量达到一定的标准,玩家才可点击施放角色的技能。而角色的大招设定也非常有意思,通过“挨打”来积累怒气值,当“忍无可忍”的时候,就彻底大爆发了!

游戏存在步数限制,因而技能或大招不能胡乱施放,一定要找到最好的时机。这其中所展现的策略深度,已经超越了三消玩法的本身。一个简单的例子,具有回血能力的怪物,在棋盘中出现时间较晚,且不是首要的攻击对象,它可以持续为其他小怪提供造血,导致战斗频率变高,步数消耗。

多益的团队在测试期间就意识到,很多关卡设计会休闲玩家一定的难度,后续做了调整优化之后,游戏的难度曲线趋于合理。玩家用三消这把“钥匙”开了门,进去之后看到的将是更美的“风景”,从不同程度上满足了各类玩家的需求。

RPG元素:角色和强度的成长

从三消到战斗,前面都是在讨论游戏的表现手段。他们的力度和强度是通过游戏中植入的 RPG 元素支撑完成的。

《童话萌消团》通过加入丰富的 RPG 成长线(英雄、装备和道具)来提升玩家的战斗水平,同时也兼顾了角色养成。

英雄的成长是通过角色碎片实现的。随着玩家的等级提升,角色的生命、攻击和恢复力也会加强,与此同时,技能、天赋属性也会产生变化。最终反馈出来的是对敌造成的直接伤害。在特定等级,玩家还能解锁特殊天赋。总而言之,英雄自身的实力是一方面,玩家的操作、运气也同样重要。

另一个凸显成长的是装备和道具,针对所有的英雄。不同的武器(也就是“秘宝”)具有不同的攻击效果,通过锻造、强化可以产生更高的攻击力。注意,只有装备该武器的英雄才能触发对应的特效。此外,游戏还保有了不少的传统 RPG 设定,比如,传统的角色自定义着装。

尽管我们将游戏的 RPG 元素剥离出来讲,但是它跟游戏联系紧密,并不是孤独的存在。无论是对玩家而言,还是对游戏本身,“成长”都是一个重要的议题。越到后期,成长对于玩家留存起的作用越大。

写在最后

写了那么多,《童话萌消团》是有趣的,这件事已经成为了一个事实。

它把大家熟知的玩法杂糅调配成了现在的样子,一次性满足了多种趣味。与此同时,《童话萌消团》又是善于考虑的,因为这个顾虑的界线很难拿捏:如果只是吸引纯粹的休闲玩家,大可不必加入战斗和复杂的成长体系;但是,一旦加入了战斗和成长体系,满足了重度向的需求,那么又如何保证休闲玩家的“权益”呢?

因此,我们看到《童话萌消团》在各个层面都做了一定比例的协调,比如,棋盘中的道具、角色技能、成长等方面,因此才造就了如今各类型、各年龄层玩家的更宽广的适应度。当然,游戏本身在美术、角色设计以及丰富的体系设计上都具有亮眼的表现。

正如一位玩家在 App Store 的评论称,本人很喜欢三消类,这款游戏不错,挺有乐趣,又有点难度,充分考验智力。这其实就是《童话萌消团》的全部诉求。

贾霸

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